ÖĞRENCİ ANKETİ
Bu uygulamamız daha önce oynadığımız ve bildiğimiz DXBALL oyunu olacak. Bu uygulamada kullanacağımız blokları ikizini yarat kodu ile oluşturacağız. Bu bloklarıda ekrana dizeceğiz. Ve daha sonra oyun başlayınca top ile bu blokları vurup, kaybolmasını
Bu oyunumuz bir önceki oyundan hazırlaması daha kolay olacak. Bu oyunda kendini 10 kere ikizini yaratan bir kuklamız olacak ve bu kuklaları top ile vurduğumuzda Kalan değişkenimizin sayısı azalacak. Ve 0 olduğu zaman oyunumuz bitecek.
Bu uygulamada ise bir önceki uygulamanın gelişmiş halidir. Yine aynı şekilde kodlarımızı hazırlayacağız ama yeni bir kaç kod daha ekleyeceğiz. bu oyundaki amacımız toplanan elma sayısı arttıkça elmaların rengi değişecek ve ayrıca elmaların yukarıdan
Bu uygulamada yukarıdan düşen elmaları sepet ile yakalamaya çalışacağız. Yukarıdan düşen elma sayısı çok fazla olacak. Bu yüzden geçen hafta Yıldız Toplayan Çocuk uygulamasından farklı kodlar kulllanarak hazırlayacağız. Bu uygulama kullanacağımız
Bu uygulamada ise bir paddle yani bir çubuğu klavye tuşları hareket ettirip, topu düşürmemeye çalışacağız. Eğer topu düşürüp, kırmızı çizgiye değerse oyunumuz bitecek. Oyun bitince sahne değişecek ve oyun duracak, bunu yapabilmek için yeni kodlar
Bu uygulamada ise bir paddle yani bir çubuğu klavye tuşları hareket ettirip, topu düşürmemeye çalışacağız. Eğer topu düşürüp, kırmızı çizgiye değerse oyunumuz bitecek. Oyun bitince sahne değişecek ve oyun duracak, bunu yapabilmek için
Ders kitabımızda bulunan bu uygulamayı yapmayı düşünmüyorum çünkü 2 hafta önce yaptığımız ÇİÇEK TOPLA oyununun aynısıdır. Sadece bu uygulama da büyük balık ve küçük balık olmak üzere 2 tane kuklamız olacak büyük balık küçük balığa değdiği an puan
Bu etkinlikte, yukarıdan düşen objeleri toplamaya dayalı basit bir oyunu programlama adımlarını öğreneceğiz.Programlama adımlarını takip edip, hazırlayabilirsiniz ve geliştirmek istediğiniz yerleri kendine göre geliştirebilirsiniz.
Bu uygulama aslında geçen derslerde öğrendiğimiz Soru Sorma ve Cevap alma bloklarını kullanarak yapacağız. Uygulamamızın amacı kullanıcıya soru sorarak Kaç Kenarlı bir şekil çizileceğini soracağız, kullanıcıda bize kenar sayısını yazarak şeklimizi
Bu uygulamamız yine ders kitabımızda bulunan bir uygulamadır. Bu uygulama ile bir çizim programımı hazırlamaya çalışacağız.Şimdi eklediğim pdf dosyasına göre bu uygulamayı hazırlamaya çalışınız.
Bu uygulamamızda yeni bir blok olan KALEM bloğunu kullanacağız. Bu blok ile ekrana çizim yapmamızı sağlayacak. Bu uygulama ile fareyi takip ederek çizim yapmayı hedefledik ama ben bununla yetinmeyip uygulamayı genişletmeyi düşünüyorum.
Bu uygulamayı yapmaya ders boyunca zamanımız kalmayacak ama ev ödevi olarak verilebilir. Çünkü bu uygulamayı yapmak çok basit ve şimdiye kadar hazırladığımız uygulamaların bir bütünü olarak düşünebiliriz. Burada yapılması gerekenler Rüzgar gülü adlı
Bu uygulamamız aslında çok eğlenceli bir etkinlik olarak hazırladım. Çünkü sürekli olarak dekorun renk değiştirmesi ve kuklanın kostüm değiştirmesi ile ilgili bir uygulama. Bu uygulamadaki amacımız yeni öğreneceğimiz bir blok olan renk etkisini değiş
Bu hafta Scratch eğitimlerimize devam edeceğiz. Scratch e başlayalı 7 hafta oldu. Geçen hafta Kendi Çizim Programımızı hazırlamıştık. Bu hafta ise Oyun Yazıyorum konusu içerisinde yer alan Yıldız Toplayan Çocuk Scratch Projesini yapacağız.
Bu etkinlikte aslına bir önceki etkinlik gibi kullanıcıdan klavyeden tuşlara basmasını isteyeceğiz ve bastığı tuşa göre kodlarımızın çalışmasını yani tetiklenmesini sağlayacağız. Aşağıda dosya ile bu uygulamanın yapılışınızı adım adım öğrenebilirsini
Bu uygulamamızı aslında bir önceki yaptığımız Şakacı Penguen e benzetebilirsiniz. O uygulamada karşılıklı konuşan iki tane kukla vardı, ama bu hafta yapacağımız uygulamada ise bizimle etkileşime giren yani bize soru soran, soruların cevapların