Bu uygulama aslında geçen derslerde öğrendiğimiz Soru Sorma ve Cevap alma bloklarını kullanarak yapacağız. Uygulamamızın amacı kullanıcıya soru sorarak Kaç Kenarlı bir şekil çizileceğini soracağız, kullanıcıda bize kenar sayısını yazarak şeklimizi
Bu uygulamamız yine ders kitabımızda bulunan bir uygulamadır. Bu uygulama ile bir çizim programımı hazırlamaya çalışacağız.Şimdi eklediğim pdf dosyasına göre bu uygulamayı hazırlamaya çalışınız.
Bu uygulamamızda yeni bir blok olan KALEM bloğunu kullanacağız. Bu blok ile ekrana çizim yapmamızı sağlayacak. Bu uygulama ile fareyi takip ederek çizim yapmayı hedefledik ama ben bununla yetinmeyip uygulamayı genişletmeyi düşünüyorum.
Bu uygulamayı yapmaya ders boyunca zamanımız kalmayacak ama ev ödevi olarak verilebilir. Çünkü bu uygulamayı yapmak çok basit ve şimdiye kadar hazırladığımız uygulamaların bir bütünü olarak düşünebiliriz. Burada yapılması gerekenler Rüzgar gülü adlı
Bu uygulamamız aslında çok eğlenceli bir etkinlik olarak hazırladım. Çünkü sürekli olarak dekorun renk değiştirmesi ve kuklanın kostüm değiştirmesi ile ilgili bir uygulama. Bu uygulamadaki amacımız yeni öğreneceğimiz bir blok olan renk etkisini değiş
Bu etkinlikte aslına bir önceki etkinlik gibi kullanıcıdan klavyeden tuşlara basmasını isteyeceğiz ve bastığı tuşa göre kodlarımızın çalışmasını yani tetiklenmesini sağlayacağız. Aşağıda dosya ile bu uygulamanın yapılışınızı adım adım öğrenebilirsini
Bu uygulamamızı aslında bir önceki yaptığımız Şakacı Penguen e benzetebilirsiniz. O uygulamada karşılıklı konuşan iki tane kukla vardı, ama bu hafta yapacağımız uygulamada ise bizimle etkileşime giren yani bize soru soran, soruların cevapların
Bu uygulamamızda ise Çiçek Topla uygulaması. Bu uygulama hem çok eglenceli hem de hazırlaması çok basit. Kendimiz istediğimiz renklerde çiçek hazırlayacağız ve yeni bir blok olan Değişkenler Operatörler bloğunu öğreneceğiz. Bu blok bize skor/ puan
Bu uygulamada Sahne Dekorlar Arası Geçiş yapmaya çalışacağız. Bunun nasıl yapıldığı yukarıda paylaştığım açıklama dosyasının içerisinde yazmaktadır. Buna göre hazırlamaya başlayabiliriz. Bunun da örnek yapılışını aşağıda paylaşıyorum.
Bu dersimizde 4 tane uygulama yapacağız. Papağanı Uçuralım, Serbest Hareketler, Basit Labirent Oyunu ve Konuşan Kukla isimli 4 tane uygulama yapmayı planlıyoruz. Bu oyunları yaklaşık olarak 2 ders saatinde hazırlayabiliriz.
Bu uygulamaya başlamadan önce Şakacı Penguenin bir videosu izleyelim, tabi ki bu da bize projemizi nasıl oluşturacağımız ile ilgili bir fikir verecek. Geçen uygulamalarda hareket konusunda bayağı bir örnek yapmıştık.
Bu uygulamada ise bir kuklanın dönerek küçülmesi ve en sonunda kaybolmasını sağlayan bir uygulama. Bunun daha önceden yapılmış halini aşağıdan ulaşabilirsiniz.
Bir önceki uygulamada kuklamızı yön tuşlarıyla hareket ettirmiştik, bu uygulamamızda ise yön tuşlarıyla hızlı bir şekilde hareket edebilen kuklanın kodlarını yazacağız. Bu yöntem kuklayı hareket ettirebilmek için çok kullanılan bir yöntemdir.
Bu uygulamamız ders kitabımı olan bir uygulama. Bu uygulamadaki amacımız yön tuşları bloklarını kullanarak kuklamızı hareket ettirebilmek. İlk önce bu uygulamanın yapılışıyla ilgili dökümanı okuyalım.
Bu uygulamada bilgisayarda kullandığımız fare- mouse takip eden örümcek olacak. Tabi ki örümcek kuklasını istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. İşte bununla ilgili hazırlanmış örneğimize ulaşabilirsiniz.
Bu dersimizde Scratch öğrenmeye başladıktan sonra ilk yapacağımız uygulama, hareket eden bir kuklanın, kostüm değiştirmesi ve Merhaba demesini sağlyacağız. Aslında çok basit bir uygulamamız olacak.